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女兵攻城:開拓市場 遊戲業愈發重視女性

2013-1-17 00:14| 發佈者: tsubasa1113| 查看: 414| 評論: 0|來自: 台灣立報

摘要: 數位娛樂產業的人才招募公司VonChurch指出,自2009年以來,受雇電玩公司的女性人數成長了3倍。資深電玩設計師葛瑞娜雷伊(Sheri Graner Ray)則表示,在她1989年跨入這行時,女性所占的勞動力比例還不到3%,現在已 ...
策劃、編譯■李威撰

數位娛樂產業的人才招募公司VonChurch指出,自2009年以來,受雇電玩公司的女性人數成長了3倍。資深電玩設計師葛瑞娜雷伊(Sheri Graner Ray)則表示,在她1989年跨入這行時,女性所占的勞動力比例還不到3%,現在已經增加至11%。

薪資升遷仍處弱勢

曾在藝電(EA)及索尼線上娛樂等幾家重要公司工作過的葛瑞娜雷伊表示:「20年來,成長不是很大。」但她也同意,愈來愈多女性自認不輸男性,而相關教育計畫的推廣也發生作用,外加上手機遊戲日益普及,她認為加入電玩產業的女性人數會繼續增加。

不過,女性要在這個產業出頭天,仍有好一段路要走。首先,是男女薪資差距問題。據《遊戲開發人員雜誌》針對2011年的年資所做的調查,女性年所得是6萬8,062美元(約新台幣197萬),男性是8萬6,418美元(約新台幣250萬),男女平均薪資落差是27%。

除此之外,職場升遷也有玻璃天花板的問題。業界的主管指出,無論是軟體工程或高階管理職位,女性在電玩產業裡都呈現低比例的情形,這基本上反映了科技業的普遍現況。

另外,據VonChurch的調查發現,自2009年以來,工程類職務仍明顯有重男輕女的傾向。工程類的職務中,女性占21%,男性則高達一半以上。

現年28歲、加入討論的紙筆遊戲(pencil and paper game)女設計師柯亨穆爾(Lillian Cohen-Moore)留言表示:「曾有人告訴我,我要謹記的不是自己貢獻了多少,而是我是誰、我被假定要跟誰陪睡。」

柯亨穆爾有一次參加西雅圖遊戲展(Penny Arcade Expo),她看到裝扮成大型公仔的女性遭與會男性的騷擾。她表示,她對自己是否要轉行到電玩產業感到憂心忡忡,她認為對女性不尊重的文化,在電玩業只會更明顯。

女性職員有助公司成長

不過,有些女性卻覺得很自在。現年24歲的麥卡蒂,從小玩電動長大,後來在卡內基美隆大學念理工學院,從小的志向就是在電玩產業工作。

現在,她在設計社交類及手機遊戲的Kabam公司上班,她是多人對戰射擊遊戲《狂神國度》設計團隊中的一員,也是當中唯一的一名女工程師。

但麥卡蒂根本不覺得自己是異類,她認為自己就是個Kabam的成員,雖然這家公司女性只占1/5,但麥卡蒂說:「我混在男人堆裡,我很高興能跟他們一起工作。」

手機遊戲公司Pocket Gems的執行長劉班(Ben Liu)表示,這家公司在2009年創辦時,就有一些女性工程師的加入,當時這個情況只是出於偶然,但事後也證明了女性對於公司的成長是有幫助的。

Pocket Gems最有名的是推出一些相當受到歡迎的遊戲,譬如「Tap」的系列遊戲,還有最近推出的「校園遊戲」,這款遊戲主打女性市場,玩家在遊戲裡能創辦並經營大學姐妹會。

劉班說:「我們想要打造大眾市場可接受的遊戲,讓所有人都能入手,而公司同仁若能代表這些族群,就有助於我們朝這個方向邁進。」

「我們真的需要把眼光放在女性身上,在這個產業裡,她們已經是有權有勢的人物。」資深的電玩設計師葛瑞娜雷伊表示:「她們標榜自己、舉薦自己,然後說:『這裡是我們的地盤、這些是我們能幹的,注意力放到我們身上吧。』」

(整理自《路透》)

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